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목적: 본 연구의 주요 목표는 스포츠 관람 경험 향상에서 가상 현실 및 증강 현실의 사용을 조사하는 것이었다. 방법론: 본 연구는 데스크탑 연구 방법론을 채택하였다. 데스크研究는 현장 작업 없이 수집할 수 있는 2차 데이터 또는 이를 지칭한다. 데스크 연구는 기존의 자료에서 데이터를 수집하는 것을 포함하므로 필드 연구에 비해 비용이 낮은 기술로 간주된다. 이는 주된 비용이 경영진의 시간, 전화 비용 및 디렉토리에 소요되기 때문이다. 따라서 본 연구는 이미 발표된 연구, 보고서 및 통계에 의존하였다. 이 2차 데이터는 온라인 저널과 도서관을 통해 쉽게 접근할 수 있었다. 결과: 연구 결과는 스포츠 관람 경험 향상에서 가상 현실 및 증강 현실의 사용과 관련하여 맥락적 및 방법론적 격차가 존재함을 밝혀냈다. 초기 경험적 검토는 가상 현실(VR)과 증강 현실(AR) 모두가 스포츠 관람 경험에 깊은 긍정적 영향을 미친다는 것을 보여주었다. VR은 팬들에게 스포츠 이벤트에 가상으로 참석할 수 있는 기회를 제공하며, 이는 비할 데 없는 몰입감, 개인화 및 상호작용 수준을 제공한다. 이러한 높은 참여는 팬 만족도와 게임에 대한 더 깊은 감정적 연결에 중요한 기여를 한다. 일관되고 설득력 있는 연구 결과에 비추어 볼 때, VR과 AR은 단순한 신기술이 아니라 스포츠 관람의 미래를 형성할 수 있는 강력한 도구임이 분명하다. 스포츠 조직, 방송사 및 마케팅 담당자들은 팬의 진화하는 기대를 충족시키고 관람 경험을 향상시키며 새로운 수익 기회를 창출하기 위해 이러한 기술에 계속 투자하고 탐색해야 한다. 이론, 실제 및 정책에 대한 독창적인 기여: 스포츠 관람 경험 향상을 위한 가상 현실 및 증강 현실의 사용에 대한 향후 연구를 지원하기 위해 사용과 만족 이론, 기술 수용 모델(TAM), 플로우 이론을 사용할 수 있다. 본 연구는 스포츠 조직과 방송사가 몰입감 있는 상호작용 스포츠 관람 경험을 창출하기 위해 가상 현실(VR) 및 증강 현실(AR) 기술에 투자하고 이를 수용할 것을 권장하였다. 팬들이 VR 및 AR 애플리케이션을 사용하는 방법에 대한 교육과 훈련은 우선 순위가 되어야 한다. 많은 잠재 사용자들이 이러한 기술에 익숙하지 않을 수 있으며, 사용자 채택을 향상시키기 위해 명확한 지침과 튜토리얼이 제공되어야 하며 VR 및 AR 콘텐츠와 기술의 지속적인 혁신 및 개선이 필수적이다. 여기에는 VR 헤드셋 및 AR 장치의 품질을 개선하고, 시뮬레이션의 사실성을 향상시키며, 특정 스포츠 및 팬 선호에 맞춘 새로운 애플리케이션 및 기능을 개발하는 것이 포함된다.
David Pickman (화요일)이 이 질문을 연구하였다.