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개요 비디오 게임의 공식 교육에서의 사용은 지난 20년 동안 모든 분야에서 증가해왔습니다. 그러나 많은 문헌은 학습과 동기 측정에 초점을 맞추고, 사용의 맥락과 정치적 탐구 없이 게임 기술을 전면에 내세우고 있습니다. 우리가 측정하기로 선택한 것을 가치 있게 여기는 이러한 신자유주의적 접근은 공식 교육에서 디지털 놀이의 더 넓은 이점을 이해하는 데 제한을 둡니다. 여기에서 우리는 놀이를 철학적 원리로 간주하여 교수법의 비판적 재구성을 가능하게 하는 대안적 이론화로 ‘학습의 마법 원’을 제시합니다. 우리는 먼저 게임 연구에서 ‘마법 원’의 은유와 일치하는 다섯 가지 특성을 확인합니다: 의미 있는 경험, 내재적 동기, 실패 마음가짐, 놀이 공동체, 상상력의 자유. 그런 다음 학습 중 마법 원이 나타나는 방법을 분석하는 프레임워크를 제시하고, Covid-19 팬데믹 동안 새로운 기술을 배우는 교사들에 의해 생성된 대규모 정성적 데이터 세트를 탐구합니다. 우리는 교사들이 새로운 디지털 공간에서 가르치는 방법을 배우는 세 가지 사례를 강조하고, 마법 원 밖과 안으로 이동하는 과정을 논의하며 놀이 채택의 장벽을 설명합니다. 마지막으로, 우리는 이 분석 접근 방식이 공식 교육을 재구상할 수 있는 잠재력을 강조합니다.
Whitton et al. (Fri,)은 이 질문을 연구했습니다.