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스마트폰과 빠른 인터넷 접근의 발전으로 교육에서 증강 현실(AR) 통합 기술이 빠르게 확대되고 있습니다. 따라서 본 연구는 주의(attention), 관련성(relevance), 자신감(confidence), 만족도(satisfaction)의 네 가지 동기 구성 요소를 바탕으로 증강 현실 학습 자료의 사용이 학생 동기에 미치는 영향을 조사하는 것을 목표로 합니다. 이 연구는 양적 접근을 사용하여 수행되었으며, 연구 데이터 수집을 위해 설문지 도구가 적용되었습니다. 응답자는 Bagan Datuk Community College에서 기본 전기 및 전자 과정을 수강한 1학기 학생들입니다. 데이터는 묘사적 및 추론적 분석을 통해 증강 현실을 교육 자료로 사용하기 전후의 학생 동기 수준과 차이를 결정하기 위해 분석되었습니다. 결과는 처음에는 중간 수준이었던 동기가 증강 현실 학습 자료를 사용한 후 높은 수준으로 증가했음을 보여주었습니다. 연구는 증강 현실 학습 자료의 사용이 학생 동기에 긍정적인 영향을 미친다는 것을 발견했으며, 이는 유의미한 차이 검정 결과에 기반하고 각 동기 구성 요소의 비율 값이 증가했음을 보여주었습니다.
Anuar et al. (Mon,)이 이 질문을 연구했습니다.
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