Key points are not available for this paper at this time.
현대에는 정보 및 통신 기술의 발전으로 상상할 수 있는 모든 유형의 장치가 인터넷에 연결되고 있습니다. 이는 사실상 무선 연결이 있는 모든 장치가 악의적인 해킹 시도로부터 취약할 수 있음을 의미하므로 사이버 공격에 대한 보호 필요성이 더욱 강화됩니다. 한편, 허니팟 기반 기만 메커니즘은 사물인터넷(IoT) 내 현대 네트워크의 보안을 보장하는 방법 중 하나로 고려되고 있습니다. 본 논문에서는 공격자와 방어자를 포함하는 기만의 게임이론 모델을 통해 허니팟 활성화 네트워크에서 공격 방어 문제를 다룹니다. 공격자는 의심스러운 활동부터 겉보기에 정상인 활동까지 다양한 유형의 공격을 통해 방어자를 기만하려 할 수 있으며, 방어자는 공격자를 함정에 빠뜨리기 위한 기만 도구로 허니팟을 활용할 수 있습니다. 이 문제는 불완전 정보의 베이지안 게임으로 모델링되며, 일회성 게임과 반복 게임 버전 모두에 대한 균형이 식별됩니다. 우리의 결과는 능동적인 공격자의 빈도에 유효한 임계점이 존재함을 보여줍니다. 이 빈도를 초과할 경우 두 플레이어 모두 기만적인 행동을 취하며, 이 빈도 이하에서는 방어자가 자신의 전략을 혼합하여 공격자의 성공률을 낮게 유지할 수 있습니다.
Lã et al. (화,)는 이 질문을 연구했습니다.