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이 논문은 전통적인 컴퓨터 과학 및 소프트웨어 공학을 넘어 다양한 분야에서 사이버 보안 인식을 창출하기 위해 설계된 학습 도구를 제시합니다. 사이버 공격 및 방어를 중심으로 한 카드 게임이 사물인터넷(IoT) 및 디지털 건강의 혁신에 초점을 맞춘 생물 의공학 수업에 도입되었습니다. 학생들은 잠재적인 공격과 방어를 식별하고, 게임 플레이 및 토론 세션에서 교사가 결과를 평가하는 판사 역할을 수행했습니다. 이 논문은 게임 플레이 및 얻은 통찰력을 자세히 설명하며, 향후 반복의 가능성과 전통적인 범위를 넘어 다양한 공학 분야에서 사이버 보안 인식을 확장하는 게임의 관련성을 강조합니다.
Obeng 외. (Mon,) 이 질문을 연구했습니다.
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