أصبحت gamification، التي تجمع بين عناصر تصميم الألعاب في السياقات التعليمية، استراتيجية واعدة لتعزيز مشاركة الطلاب والدافع ونتائج التعلم. تستعرض هذه المراجعة المنهجية النتائج المستخلصة من 41 دراسة تمت مراجعتها من قبل الزملاء نشرها بين عامي 2012 و2023، موفرة نظرة شاملة على الحالة الراهنة لـ gamification في التعليم. وفقًا لإرشادات PRISMA، تقيم المراجعة فعالية عناصر gamification مثل النقاط والشارات وقوائم المتصدرين. تشير النتائج الرئيسية إلى أنه بينما يمكن أن تعزز gamification المواقف التعليمية الإيجابية والتنافس، فإن فعاليتها تعتمد على السياق. يتفاوت تأثير عناصر اللعبة على المشاركة والدافع بناءً على بيئة التعلم وخصائص الطلاب. تبرز المراجعة أيضًا الفجوات الملحوظة في الأدبيات، خاصة حول الآثار طويلة الأجل لـ gamification والأطر النظرية التي توجه استخدامها. تنطوي نتائج هذا البحث على بعدين: أولاً، تسلط الضوء على الممارسات الفعالة للمعلمين الذين يسعون لتنفيذ استراتيجيات gamification؛ ثانيًا، تؤكد الحاجة إلى مزيد من التحقيق في التحديات المرتبطة بـ gamification، بما في ذلك العيوب المحتملة مثل تراجع الدافع الداخلي وقضايا العدالة. بشكل عام، تساهم هذه المراجعة بأفكار قيمة للمعلمين وصناع السياسات والباحثين الذين يهدفون إلى تحسين بيئات التعلم المعززة بالألعاب وتعزيز نتائج التعليم.
درست هانسكا أوكغودا (الأربعاء) هذا السؤال.