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목적: 북미의 대부분 어린이는 현재의 신체 활동 지침을 충족하지 못하고 있습니다. 본 연구의 목적은 모바일 전화 게임("MobileKids Monster Manor")이 어린이의 자발적인 신체 활동을 촉진하는 도구로서의 영향을 평가하는 것이었습니다. 재료 및 방법: 이 게임은 전화에 무선으로 연결된 가속도계 기반 활동 모니터(Tractivity(®); Kineteks Corp., Vancouver, BC, Canada) 데이터를 통합하며, 젊은 자문 팀(KidsCan Initiative: 연구의 홍보대사로 청소년 참여)의 참여로 개발되었습니다. 54명의 8-13세 어린이는 가속도계를 착용하고 활동 수준에 대한 피드백 없이 1주간 기초 데이터 수집을 완료했습니다. 그 후 54명의 어린이는 두 그룹으로 연속적으로 배정되었습니다: 한 그룹은 "MobileKids Monster Manor"를 플레이했고, 다른 그룹은 온라인 프로그램을 통해 일일 활동 피드백(걸음 수와 활동 시간)을 받았습니다. 신체 활동(기초 및 중재 주)은 활동 모니터를 사용하여 측정되었고, 이원 반복 측정 분산 분석(중재×시간)을 사용하여 비교되었습니다. 결과: BMI z-score가 0.35±1.18인 47명의 어린이가 연구를 성공적으로 완료했습니다. 중재 주에 게임 그룹과 피드백 그룹 모두에서 신체 활동에 대한 유의미한 증가(P=0.01)가 관찰되었습니다(각각 1191 및 796 걸음/일). 게임 그룹에서는 높은 BMI z-score를 가진 어린이에서 더 많은 신체 활동이 나타났으며, BMI z-score 단위당 평균 964 걸음/일 더 많았습니다(P=0.03; 95% 신뢰 구간 98~1829). 결론: 우리의 게임 디자인이 신체 활동을 촉진한다는 것을 확인하기 위해 추가 연구가 필요합니다.
Garde 외(금), 이 질문을 연구했습니다.
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