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Os sistemas gráficos interativos de hoje dependem amplamente de ações de apontamento, ou seja, entrar em um objeto e selecioná-lo. Neste artigo, exploramos se um paradigma alternativo --- cruzar limites --- pode substituir ou complementar o apontamento como outro método fundamental de interação. Descrevemos um experimento no qual avaliamos sistematicamente duas tarefas de apontamento de alvo e quatro tarefas de cruzamento de metas, que diferem pela direção da restrição de variabilidade de movimento (colinear vs. ortogonal) e pela natureza da ação (apontar vs. cruzar, discreto vs. contínuo). Descobrimos que o desempenho temporal dos participantes em cada uma das seis tarefas dependia do índice de dificuldade formulado da mesma maneira que na lei de Fitts, mas os parâmetros diferem por tarefa. Também constatamos que o tempo de conclusão do cruzamento de metas era menor ou não maior do que o desempenho de apontamento sob o mesmo índice de dificuldade. Essas regularidades, bem como caracterizações qualitativas das ações de cruzamento e sua aplicação em HCI, lançam as bases para o design de interfaces de usuário baseadas em cruzamento.
Accot et al. (Sat,) estudaram essa questão.