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내재적 동기의 개념은 디지털 게임에서 생성된 사용자 참여의 핵심에 위치하고 있습니다. 그럼에도 불구하고 교육용 소프트웨어는 전통적으로 학습 내용을 위한 설탕 코팅으로 게임을 활용하는 방식으로 외재적 동기를 활용하려고 했습니다. 본 논문은 교육 게임과 학습 내용 간의 보다 생산적인 관계를 창출하기 위한 방식으로 내재적 통합 개념을 검증합니다. 두 개의 연구가 7세에서 11세의 아동에게 수학을 가르치기 위해 '좀비 나누기'라는 교육 게임을 설계하고 평가하여 이 접근법을 평가했습니다. 연구 1에서는 58명의 아동이 교실 교사의 지원을 받아 내재적, 외재적 또는 통제 변형인 좀비 나누기를 2시간 동안 플레이하며 학습 성과를 조사했습니다. 연구 2에서는 16명의 아동이 어떤 게임을 플레이할지 자유롭게 선택했을 때 내재적 및 외재적 변형의 작업 시간을 비교했습니다. 결과는 아동이 제한된 시간 내에 내재적 버전의 게임에서 더 많이 배우고 자유 시간 상황에서 그 게임을 7배 더 오랫동안 플레이했음을 보여주었습니다. 이 연구들은 효과적인 교육 게임 생성을 위한 내재적 접근의 진정한 가치에 대한 증거를 제공합니다. 이 발견의 이론적 및 상업적 의미에 대해 논의됩니다. © Taylor & Francis Group, LLC.
Habgood et al. (수요일) 이 질문을 연구했습니다.
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