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성능의 안정성이 40명의 남성 피험자에 의해 달성된 후, 세 가지 비디오 게임에서의 수행이 두 가지 다른 추적 작업과 세 번째 이중 추적 작업과 비교되었습니다. 이 여섯 가지 작업은 각각 3주 동안 연속으로 수행되었으며, 비디오 게임에서의 추적 작업의 수행은 1년이 분리되었습니다. 이러한 작업 간의 상호 상관관계의 수렴이 발생하여, 훈련 초기에 얻은 점수(즉, 초기/초기)보다 훈련 말기에 얻은 점수(말기/말기)의 상관관계가 더 높게 나타났습니다(비록 1년 간격으로 수행되었더라도). 이러한 두 가지 유형의 작업 간에 높은 공통성이 관찰되었으며, 이는 비디오 게임과 추적 작업 간의 가상 겹침으로 나타났습니다. 비록 서로 다른 제어 매체(조이스틱, 노브), 제어 순서(제로/첫 번째) 및 제어 입력(이동/힘 변환기)이 필요했음에도 불구하고, 이러한 작업들은 유사한 능력을 나타내는 것으로 보입니다. 따라서 비디오 게임을 통해 추적 기술을 측정하는 것은 낮은 비용, 넓은 가용성, 피험자에게의 본질적인 흥미와 동기 부여, 안정적인 수준에 빠르게 접근, 그리고 많은 경우 실제 성능 요구사항에 비해 더 높은 표면적 타당성을 포함하는 이점이 있을 수 있습니다.
Bliss et al. (Thu,)는 이 질문을 연구하였습니다.
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