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다양한 형태의 인터넷 및 대규모 다중 사용자 온라인 게임(MMO) 사용을 해체하여, 본 연구는 온라인 활동과 심리사회적 웰빙 간의 연관성을 조사하기 위해 세밀한 접근 방식을 채택하였다. 이는 자가 보고 설문 조사의 데이터와 대규모 가상 세계인 에버퀘스트 II의 서버 로그에서 수집된 비침해적 행동 데이터를 결합하였다. 5,000명 이상의 플레이어가 인터넷 사용 방식, 가상 세계 내에서의 특정 활동, 그리고 심리사회적 웰빙에 대해 설문에 응답하였다. 게임 내 커뮤니케이션 네트워크도 구성되고 분석되었다. 결과는 다양한 활동에 대해 시간 대체 및 사회적 증강 효과를 지지하였다. 인터넷 및 MMO 사용이 부정적 또는 긍정적인 결과와 관련이 있는지는 주로 사용자들의 목적, 맥락 및 개별적 특성에 따라 달라졌다. 결과는 인터넷 사용과 게임 플레이가 중요한 세부사항을 가지며 단일한 효과의 원천으로 간주되어서는 안 된다는 것을 시사한다.
Shen et al. (화요일), 이 질문을 연구하였다.