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대학 교육에서 원격 학습 환경에서 한 학기 동안 학생들의 관심과 참여를 지속하는 것은 실제적인 도전입니다. 사회적 가상 현실 플랫폼은 2D 웹 기반의 동기식 및 비동기식 시스템에 비해 더 풍부한 공간적 가능성을 제공합니다. 게이미피케이션은 동기 향상의 방향으로 학습에 감정적인 층을 추가하는 유망한 방법입니다. 이 기사에서는 영국 대학에서 진행된 석사 과정의 원격 교육 과정에서 게이미피케이션을 적용한 학생의 능동적 참여에 대한 탐색적 연구 결과를 제시합니다. 게이미피케이션된 과정의 설계 원칙에 기초하여 학생 경험과 실무자에 대한 권장 사항에 대해 논의합니다.
Stylianos Mystakidis (수요일)는 이 질문을 연구했습니다.