Recentemente, o Splatting Gaussiano 3D (3DGS) surgiu como uma técnica poderosa para reconstruir representações 3D realistas de alta qualidade de cenas do mundo real. No entanto, a edição de 3DGS continua sendo mais desafiadora do que abordagens baseadas em malha, pois carece de geometria explícita e requer atualizações consistentes entre visões. Abordagens anteriores basearam-se principalmente em modelos gerativos orientados a texto para edição de Gaussianos 3D, limitando o controle direto sobre aparências visuais específicas. Neste estudo, propomos uma estrutura de edição de textura para 3DGS que aproveita apenas uma única imagem modificada pelo usuário. Nossa abordagem mantém a coerência entre várias visualizações ao mesmo tempo em que considera os ajustes de iluminação correspondentes na região editada. Introduzimos três técnicas principais para alcançar isso: (1) propagação de edição alinhada, que transfere edições locais da visualização de referência para outros pontos de vista; (2) filtragem baseada em máscara, que restringe modificações a Gaussianos relevantes e impede mudanças indesejadas; e (3) seleção baseada em opacidade, que identifica Gaussianos com o impacto visual mais significativo na textura editada. Através de avaliações qualitativas e quantitativas em conjuntos de dados sintéticos e do mundo real, demonstramos que nosso método alcança uma edição de 3DGS mais precisa e espacialmente controlável do que as técnicas existentes. Esperamos que essas técnicas abram caminho para pipelines de edição de Splatting Gaussiano 3D mais intuitivos e inspirem pesquisas futuras.
Baek et al. (2026) estudaram esta questão.