최근 중국의 역사 소재 애니메이션은 국가 차원의 문화 전략과 대중 매체 환경의 상호 작용 속에서 빠르게 성장하며, 전통문화 재현과 재생산을 수행하는 핵심적인 영상 매체로 부상하고 있다. 애니메이션 영화 〈장안삼만리〉(长安三万里)는 당나라의 역사적 서사와 시 문화를 중심 서사 자원으로 활용하여, 역사 인물의 삶의 궤적과 시 텍스트를 교차적으로 배치함으로써 과거의 역사 감각과 동시대적 정서가 공명하는 문화적 의미 공간을 구성한다. 본 논문은 신역사주의(New Historicism)를 이론적 틀로 설정하고, 스티븐 그린블랫(Stephen Greenblatt)의 ‘놀라움–공감–재놀라움’ 비평 실천 경로를 분석 방법으로 적용하여, 영화가 역사 자료의 선택과 재구성, 서사 조직을 통해 어떠한 방식으로 역사 재현을 수행하는지를 분석한다. 연구는 관객 리뷰와 주류 매체 담론을 분석의 출발점으로 삼아, 당나라 이미지, 당나라 시 문화, 인물의 삶과 정서라는 세 가지 ‘놀라움’의 인식 초점을 도출한다. 이후 작품 텍스트를 중국 사회가 장기간에 걸쳐 형성해 온 역사 기억과 문화 교육의 맥락 속에 재배치하고, 당나라 이미지와 시적 기호, 인물의 운명이 관객의 기존 문화 경험과 어떻게 결합되며 정서적 공명을 형성하는지를 분석한다. 이와 함께 시 텍스트가 문학 고전의 지위에서 벗어나 감정적 서사 장치로 기능하며, 당나라 시 문화가 역사 기억과 현대적 문화 정체성을 연결하는 매개로 작동함을 논증한다. 연구 결과, 역사 소재 애니메이션은 주로 세 가지 메커니즘을 통해 역사 재현을 수행하는 것으로 확인되었다. 첫째, 사회적으로 공유된 문화 기억에 기반해 인지도가 높은 역사 자원을 선택한다. 둘째, 현대적 가치관을 토대로 사료를 목적 지향적으로 재해석한다. 셋째, 시네크도키(Synecdoche)를 활용하여 고적(高適)의 개인적 경험과 당나라 시의 일부 장면이 더 큰 시대 구조를 지시하는 표상으로 기능하게 한다. 영화에 내재한 권력 담론은 교시적 방식으로 직접 표면화되지 않는다. 대신 정서적 공감을 매개로 문화 통치가 작동한다. 한편으로는 당나라 이미지와 당나라 시의 상징을 집중적으로 강화함으로써 문화적 자신감과 민족적 정체성을 구축한다. 다른 한편으로는 고적을 서사 주체로 제시하여 관객의 심리적 조정과 가치 동일시를 촉진한다.
Ding et al. (Tue,) studied this question.