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Ensinar habilidades práticas e interpessoais na rotina clínica está se tornando cada vez mais difícil, e simulações com manequins ou atores ganharam popularidade nas últimas décadas. No entanto, essas simulações raramente atendem à demanda, são comumente insuficientes para treinar competências clínicas cruciais e não conseguem retratar sintomatologias visuais e dinâmicas complexas, como é requerido em exames de morte cerebral, por exemplo. Neste artigo, exploramos os requisitos e desafios de integrar uma configuração de VR em larga escala de alto rendimento em um currículo médico real e descrevemos nossas abordagens e implementação. Portanto, extendemos e avaliamos uma simulação interativa baseada em realidade virtual para treinar diagnósticos de morte cerebral em um ambiente virtual de terapia intensiva, apresentando um paciente simulado totalmente reativo. Para possibilitar a escalabilidade necessária, integramos a simulação em uma estrutura de hardware e software dedicada, permitindo 12 treinamentos de VR simultâneos controlados por um sistema de servidor centralizado. Usando esta configuração, coletamos continuamente feedback sobre a usabilidade e realismo da aplicação de centenas de estudantes para obter as primeiras percepções sobre a aplicabilidade de sistemas de aprendizado baseados em VR em larga escala em designs de curso reais. Após integrar esse feedback, conduzimos um estudo curricular controlado no qual comparamos a simulação virtual de morte cerebral com a abordagem clássica de treinamento baseada em manequim. Nossos resultados indicam que a experiência de aprendizagem imersiva é percebida como mais realista e envolvente, sendo, em geral, preferida pelos alunos, enquanto também proporciona o mesmo efeito de aprendizagem que as alternativas.
Kockwelp et al. (Mon,) estudaram esta questão.
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