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Este estudo investigou como diferentes elementos de gamificação em aplicativos móveis influenciam as necessidades psicológicas básicas dos usuários (autonomia, competência, relacionar-se) e os resultados de envolvimento subsequentes. Dados de pesquisa foram analisados usando PLS-SEM. Elementos de gamificação social aumentaram as necessidades de autonomia e competência, enquanto elementos imersivos impulsionaram a autonomia e o relacionamento. Componentes de realização/progressão aumentaram as percepções de competência e relacionamento. Curiosamente, traços pessoais não impactaram significativamente as necessidades psicológicas. Crucialmente, satisfazer a autonomia e o relacionamento previu maior satisfação do usuário e intenções de uso contínuo, destacando sua importância para um envolvimento sustentado. A competência influenciou a satisfação, mas não a intenção de continuidade. Os resultados demonstram os papéis motivacionais de características distintas de gamificação em promover experiências que apoiem necessidades. Designers devem incorporar componentes sociais, imersivos e de realização variados para abordar as necessidades psicológicas dos usuários de forma holística. Priorizar o suporte à autonomia e ao relacionamento parece vital para alcançar um envolvimento agradável, autodirigido e persistente do usuário em sistemas e domínios gamificados. O estudo fornece insights acionáveis para otimizar as affordances motivacionais por meio de implementações de gamificação informadas psicologicamente.
Wang et al. (Quarta-feira,) estudaram esta questão.