Diese Masterarbeit untersucht Strategien zur Gestaltung und Implementierung einer digitalen, gamifizierten Lernplattform zur Vermittlung von Umgang von 3D-Software sowie die wahrgenommene Auswirkung des Kurs- und Gamification-Designs auf Motivation, Beteiligung und Lernergebnisse von SchülerInnen der Sekundarstufe. Im Rahmen der Studie wurden eigens entwickelte Lehrinhalte erstellt und in einen gamifizierten Kurs innerhalb des Lernmanagementsystems Moodle integriert, der auf Erkenntnissen aus der Instruktions- und Motivationstheorie basiert. An der Studie nahmen insgesamt 30 SchülerInnen der ersten Klasse der Animationsabteilung der HTBLuVA Spengergasse in Wien teil, die über einen Zeitraum von vier Wochen in acht Einheiten zu jeweils 100 Minuten mit dem Kurs arbeiteten. Die Datenerhebung erfolgte mittels zweier Fragebögen, einer Fokusgruppengespräch mit den SchülerInnen sowie mehrerer leitfadengestützter Interviews mit Lehrpersonen. Trotz der berücksichtigten Limitationen zeigen die Ergebnisse, dass das Kurs- und Gamification-Design von den Teilnehmenden positiv wahrgenommen wurde. Die SchülerInnen berichteten von einem deutlichen positiven Einfluss digitaler Spielele-mente und Personalisierungsfunktionen auf ihre Lernerfahrung. Diese Ergebnisse liefern nicht nur wertvolle Erkenntnisse zur Unterstützung zukünftiger Kurs- und Gamification-Konzepte, sondern leisten auch einen Beitrag zur bestehenden Forschung zu Gamification im Bildungsbereich, insbesondere in den bislang wenig untersuchten Bereichen der Vermittlung komplexer Software sowie der Anwendung gamifizierter Methoden in der Sekundarstufe.
David Peter Jakubowicz-Schroll (Sun,) studied this question.