Este artigo analisa a experiência inovadora da WD Game House, localizada em Itatiaia (RJ), cujo proprietário, William Santos, criou o Programa “Troca da Hora”. A iniciativa consiste em um modelo simples e eficaz: jovens que dedicam 30 minutos à leitura e produzem um breve resumo do conteúdo têm direito a uma hora gratuita de gameplay. A proposta é examinada à luz da teoria da gamificação aplicada à educação não formal, considerando também os dados sobre desigualdade educacional no Brasil e as contribuições das abordagens de aprendizagem baseadas em reforço positivo. Nesse contexto, o programa articula incentivo, engajamento e prática leitora por meio de uma dinâmica lúdica, aproximando o universo dos jogos digitais de objetivos educacionais concretos. Argumenta-se que o “Troca da Hora” constitui um modelo de inovação social de baixo custo e alto impacto, com potencial de replicabilidade em diferentes territórios. Ao reduzir barreiras de acesso à leitura, especialmente em populações em situação de vulnerabilidade, a iniciativa demonstra como estratégias criativas podem contribuir para a formação de leitores, o fortalecimento de vínculos comunitários e a ampliação de oportunidades educacionais.
Ladybug et al. (Sun,) studied this question.