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CONTEXTO: A educação médica está evoluindo rapidamente. Os alunos ingressam na faculdade de medicina com um alto nível de literacia tecnológica e uma expectativa de variedade instrucional no currículo. Em resposta, muitas faculdades de medicina agora incorporam aprendizagem ativa aprimorada por tecnologia e aplicações de educação multimídia. Jogos educativos, aplicativos móveis médicos e simulações de pacientes virtuais são juntos denominados plataformas de treinamento gamificadas. OBJETIVO: Revisar a literatura disponível sobre os benefícios do uso de plataformas de treinamento gamificadas para a educação médica (tanto pré-clínica quanto clínica) e treinamento. Além disso, identificar plataformas adequadas para esses fins com links para conteúdo multimídia. MÉTODOS: A literatura revisada por pares, a mídia comercialmente publicada e a literatura cinza foram pesquisadas para compilar um arquivo de avaliações científicas recentemente publicadas sobre plataformas de treinamento gamificadas para a educação médica. Jogos educativos específicos, aplicativos móveis e simulações virtuais úteis para o treinamento pré-clínico e clínico foram identificados e categorizados. As evidências disponíveis foram resumidas em relação às possíveis vantagens educacionais das plataformas identificadas para a educação médica. RESULTADOS: No geral, melhores resultados de aprendizagem foram demonstrados com simulações de pacientes virtuais. Os jogos têm o potencial de promover a aprendizagem, aumentar o engajamento, permitir a aplicação no mundo real e aprimorar a colaboração. Eles também podem proporcionar oportunidades para a tomada de decisão clínica sem riscos, treinamento a distância, análise de aprendizagem e feedback rápido. Um total de 5 jogos eletrônicos e 4 aplicativos móveis foram identificados para treinamento pré-clínico, e 5 jogos eletrônicos, 10 aplicativos móveis e 12 ferramentas de simulação de pacientes virtuais foram identificados para treinamento clínico. Nove ferramentas adicionais de treinamento em ambientes virtuais gamificados que não estão disponíveis comercialmente também foram identificadas. CONCLUSÃO: Muitos estudos publicados sugerem possíveis benefícios do uso de mídias gamificadas no currículo médico. Este é um campo em rápida expansão. Mais pesquisas são necessárias para avaliar rigorosamente os benefícios educacionais específicos dessas intervenções. Este arquivo de ferramentas hiperlinkadas pode ser utilizado como um recurso para todos os níveis de formandos, provedores e educadores em medicina.
McCoy et al. (Sex,) estudaram essa questão.
Synapse has enriched 5 closely related papers on similar clinical questions. Consider them for comparative context: