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Exergaming, ao unir atividade física com Interfaces de Usuário Naturais e tecnologia de Reconhecimento de Gestos, aborda as questões fundamentais de percepção e fenomenologia em um contexto digital, com a consciência de que ações corporificadas dentro de uma interface de mídia digital são "cruzamentos fluidos e funcionais entre os reinos virtual e físico." (Hansen 2006) O potencial dos jogos de computador na melhoria da aprendizagem e até mesmo levando ao aprimoramento das habilidades motoras está documentado na literatura, mas, atualmente, os exergames não são considerados nativamente como ferramentas orientadas ao ensino de movimento ou à reabilitação. Existem estudos que utilizaram neste campo produtos originalmente voltados ao mercado de jogos, mas não são softwares difundidos projetados especificamente para uso educacional ou reabilitativo. Isso impede uma avaliação abrangente das implicações cognitivas e educacionais dos exergames e direciona os pesquisadores a desenvolver exergames especialmente projetados para o ensino de educação física e reabilitação, a fim de fornecer uma ferramenta flexível para treinadores e professores.
Tore et al. (Sáb,) estudaram essa questão.