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O rápido crescimento no uso de tecnologia digital entre crianças e adolescentes destacou a necessidade de abordagens inovadoras para promover sua saúde física e mental. Este artigo investiga a viabilidade da gamificação—aplicação de mecânicas de jogo a contextos não relacionados a jogos—como um instrumento potente para a promoção da saúde e apoio à saúde mental. Esta revisão sistemática conceitual busca examinar os vários artigos publicados que promovem a saúde física e mental de crianças e adolescentes por meio de técnicas gamificadas. Essas intervenções podem fornecer uma plataforma interativa e envolvente para incentivar a atividade física, promover uma nutrição saudável, aprimorar a regulação emocional e promover a saúde mental. A importância deste tema decorre do uso generalizado de jogos eletrônicos, começando em uma idade jovem, o que os torna ferramentas educativas populares. Para que a revisão seja sistemática e reproduzível, foram pesquisadas as bases de dados PsycINFO, Scopus, PubMed e Elsevier, e o método PRISMA foi utilizado para a análise. Após analisar os dados da pesquisa, estudos empíricos que avaliam o uso da gamificação na promoção da saúde física e mental de adolescentes são discutidos. Em conclusão, a gamificação demonstrou potencial para promover a saúde física e mental de crianças e adolescentes. Ela melhora a motivação, o comprometimento e a adesão a comportamentos saudáveis. No entanto, pesquisas adicionais são necessárias para avaliar a eficácia e a sustentabilidade a longo prazo das intervenções de gamificação na promoção de comportamentos saudáveis entre esta população.
Gkintoni et al. (Mon,) estudaram essa questão.
Synapse has enriched 5 closely related papers on similar clinical questions. Consider them for comparative context: