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Resumo A tecnologia de realidade virtual é um tipo de tecnologia de animação amplamente utilizada na criação da arte de animação para cinema e televisão, o que torna a impressão tecnológica da criação de arte de animação para cinema e televisão excepcionalmente óbvia. O artigo utiliza a tecnologia de realidade virtual para criar uma cena virtual para captura de movimento de personagens na animação de cinema e televisão, combinando com o sistema de captura de movimento por vídeo. O método de resolução de posição da câmera é usado para mapear os pontos no espaço tridimensional para o plano de imagem bidimensional, e então os sinais de imagem de alta dimensão são convertidos nos sinais de baixa dimensão das posturas do corpo humano através do retângulo delimitador mínimo da imagem em primeiro plano para realizar a resolução das informações da postura de ação do personagem. Com base na rede neural de convolução gráfica, um modelo de convolução gráfica no domínio do tempo é estabelecido com a ajuda de camadas e conexão entre quadros da convolução nula no domínio do tempo para realizar a estimativa da pose 3D e captura do movimento do personagem na animação de cinema e televisão. A confiança nas articulações suaviza a sequência de poses da ação do personagem. O erro máximo dos ângulos de guinada, inclinação e rotação em 15 quadros não ultrapassa 0,4° na resolução da pose do personagem animado. Os ângulos de flexão e extensão das articulações reais e medidas têm erros inferiores a 0,3°. O erro médio dos dados do ângulo de Euler para captura de movimento do personagem está entre 1,37 e 3,86°, e o erro MPJVE dos dados suavizados é reduzido em 1,15 mm em comparação com os dados de pré-processamento. A cena virtual construída com base na tecnologia de realidade virtual pode ajudar o sistema de captura de movimento por vídeo a obter a performance de personagens animados de cinema e televisão, e fornecer uma referência para otimizar os movimentos dos personagens animados de cinema e televisão.
Dai et al. (Mon,) estudaram essa questão.