Key points are not available for this paper at this time.
Apresentamos um estudo de locomoção baseado na realidade, diretamente aplicável às interfaces de videogame; especificamente, o controle de locomoção do quarterback no futebol americano. Focar no futebol americano impulsiona requisitos e fundamenta ecologicamente as tarefas da interface: correr pelo campo, manobrar em uma área pequena e gestos evasivos como girar, pular e o 'juke'. A interface de locomoção é construída explorando métodos de interpretação de dados em duas configurações de hardware comuns. As escolhas representam uma comparação entre hardware disponível para designers de videogames, trocando dados de interface 3D tradicionais por uma maior disponibilidade de hardware. A configuração um corresponde a dados de interface 3D tradicionais, com um rastreador de cabeça comum e acelerômetros de pernas para correr no lugar. A configuração dois utiliza um dispositivo espaciais convenientes com um único acelerômetro e uma câmera infravermelha. Os métodos de interpretação de dados na configuração dois utilizam duas abordagens elementares e uma terceira abordagem híbrida, utilizando os dados de entrada díspares e intermitentes combinados com um filtro de Kalman. Métodos que incorporam dados giroscópicos são utilizados para melhorar ainda mais a interpretação. Nossos resultados mostram que hardware espacialmente conveniente, atualmente em muitas casas de jogadores, quando interpretado corretamente, pode levar a interfaces mais robustas. Apoiamo isso por uma avaliação do usuário sobre as métricas de precisão de posição e orientação, reconhecimento de intervalo e gestos.
Williamson et al. (Mon,) estudaram esta questão.