Key points are not available for this paper at this time.
Hoje, na era da robótica, diferentes tipos de robôs educacionais têm sido amplamente utilizados em salas de aula para facilitar atividades de ensino relacionadas a uma variedade de conceitos de ciência da computação. Numerosos estudos foram realizados que tentam examinar os efeitos do uso de interfaces tangíveis para aprimorar experiências de aprendizagem colaborativa. Na maioria desses estudos, o feedback, que é uma função vital para uma atividade de jogo bem-sucedida, é fornecido principalmente pelos treinadores. No entanto, esse tipo de feedback pode ser considerado estático e geral, enquanto cada trainee busca feedback claro, consistente e até personalizado. Este artigo propõe uma ferramenta de aprendizagem interativa para introduzir o pensamento algorítmico e sequenciamento usando robôs educacionais adequados para alunos do ensino fundamental e intermediário. Em mais detalhes, neste artigo, utilizamos um sistema baseado em regras fuzzy e técnicas de visão computacional para fornecer feedback e recomendações imediatas e personalizadas para jovens alunos enquanto eles realizam uma série de atividades usando robôs tangíveis. Essas atividades estão relacionadas ao ensino de habilidades de programação e melhoram o pensamento algorítmico dos alunos. Resultados experimentais revelaram que os participantes foram capazes de aumentar suas habilidades de pensamento algorítmico/programação enquanto desenvolviam uma atitude positiva em relação à programação. O fator de jogo interativo que está embutido no uso de robôs tangíveis, enquanto participam das atividades, provou ser uma experiência envolvente e recompensadora. O artigo conclui que o uso do mecanismo de feedback proposto, quando colocado em um ambiente de jogo de robô, pode levar a um processo de aprendizagem positivo e mais eficaz.
Evripidou et al. (Mon,) estudaram essa questão.
Synapse has enriched 5 closely related papers on similar clinical questions. Consider them for comparative context: