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Propomos uma pipeline de renderização de áudio 3D em tempo real para cenas virtuais complexas contendo centenas de fontes sonoras em movimento. A abordagem, baseada em eliminação auditiva e nível de detalhe espacial, pode lidar com mais de dez vezes o número de fontes comumente disponíveis em hardware de áudio 3D para consumidores, com diminuição mínima na qualidade do áudio. O método se desempenha bem tanto em ambientes internos quanto externos. Ele aproveita as capacidades limitadas do hardware de áudio para muitas aplicações, incluindo simulações interativas de acústica arquitetônica e gerenciamento automático de voz 3D para videogames. Nossa abordagem elimina dinamicamente fontes inauditivas e agrupa as fontes auditivas restantes em um número orçamentário de clusters. Cada cluster é representado por uma fonte sonora impostora, posicionada usando critérios perceptuais. O processamento de áudio espacial é então realizado apenas nas fontes sonoras impostoras, em vez de em cada fonte original, reduzindo assim significativamente o custo computacional. Um estudo piloto de validação mostra que a degradação na qualidade do áudio, bem como o comprometimento da localização, são limitados e não parecem variar significativamente com o orçamento de clusters. Concluímos que nossa pipeline de renderização de áudio perceptual em tempo real pode gerar áudio espacializado para ambientes auditivos complexos sem introduzir mudanças perturbadoras no campo sonoro percebido.
Tsingos et al. (2004) estudaram essa questão.
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