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Fehlinformationen im Zusammenhang mit Impfungen haben in vielen Kontexten, einschließlich der COVID-19-Impfung in Ghana, gezeigt, dass sie potenziell negative Auswirkungen auf die öffentliche Wahrnehmung und die Absichten zur Impfung haben können. Psychologische Inokulation – bei der die Empfänger über die irreführenden Techniken informiert werden, die in Fehlinformationen verwendet werden – ist eine potenzielle Intervention, die proaktiv den öffentlichen Widerstand gegen Fehlinformationen stärken könnte. Cranky Uncle Vaccine ist ein interaktives, digitales Spiel, das Inokulation anwendet und ein skalierbares Werkzeug bietet, um die öffentliche Widerstandsfähigkeit gegen Impf-Fehlinformationen zu fördern und positive gesundheitsbezogene Verhaltensweisen zu unterstützen. In dieser Studie dokumentieren wir den Prozess der Entwicklung und Prüfung einer westafrikanischen Version von Cranky Uncle Vaccine mit Ko-Design-Workshops und einem Pilotversuch, der in städtischen und peri-urbanen Gebieten der Greater Accra Region in Ghana mit 829 jungen Menschen durchgeführt wurde, die Zugang zu mobilen und Computergeräten hatten. Das Durchschnittsalter betrug 21,8 Jahre, und die Teilnehmer waren hochgebildet (Median Bildungsniveau "Einige/alle Universität") mit etwas mehr Frauen (51,2%) als Männern (48,4%). Die Pilotteilnehmer füllten vor und nach dem Spielen des Spiels Umfragen aus, in denen die Impfhaltung (Vor Spiel M = 3,4, Nach Spiel M = 3,6), die Absicht, sich impfen zu lassen (Vor Spiel M = 3,5, Nach Spiel M = 3,6) und die Unterscheidung zwischen Impf-Fakten und Irrtümern (Vor Spiel AUC = 0,72, Nach Spiel AUC = 0,75) gemessen wurden. Wir beobachteten eine signifikante Verbesserung der Haltung gegenüber Impfungen, wobei die Spieler eine höhere Wahrscheinlichkeit zeigten, sich nach dem Abschluss des Spiels impfen zu lassen. Unter den Spielern, die angaben, dass sie sich in der Vor-Spiel-Umfrage wahrscheinlich nicht impfen lassen würden (N = 52, oder 6,3% der Teilnehmer), wechselte etwas mehr als die Hälfte dieser Teilnehmer (53%) nach dem Spielen des Spiels zu wahrscheinlich impfen lassen. Die wahrgenommene Zuverlässigkeit der Impf-Fakten blieb gleich, während die wahrgenommene Zuverlässigkeit der Impf-Irrtümer signifikant abnahm, was auf eine verbesserte Fähigkeit hinweist, irreführende Argumente über Impfungen zu erkennen. Diese Ergebnisse zeigen die Wirksamkeit eines digitalen Spiels zur Stärkung der öffentlichen Widerstandsfähigkeit gegen Impf-Fehlinformationen sowie zur Verbesserung der Impfhaltung und der Absicht, sich impfen zu lassen.
Cook et al. (Dienstag,) untersuchten diese Frage.
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