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Digitale Spiele, die einen Teil der Studien neuer Medien ausmachen, bieten dem Spieler mit multimodalen Interaktionen und hybriden Realitätspraxen, die von Spiele-Engines bereitgestellt werden, unterschiedliche Realitätserfahrungen und neue expressive Umgebungen. Die alternativen Umgebungen, die von der digitalen Spielkunst angeboten werden, schaffen eine Art ‚Übergangsraum‘ im Erfahrungsprozess des Teilnehmers mit mehrdeutigen Strukturen wie Realität-Fiktion. Das Phänomen des Übergangsraums, das von Donald W. Winnicott diskutiert wird, ist der kulturelle Manövrierraum, in dem das Subjekt sowohl innere als auch äußere Realität erlebt, während es die anfängliche Fiktion des Selbst konstruiert und eng mit Jean Baudrillards Konzept der Simulation verbunden ist, in dem Fiktion und Realität vermischt sind. In der zeitgenössischen Kunst, wo das künstlerische Bild zu einer virtuellen Realität wird, findet eine Phantasmagorie statt, in der Bedeutung und Realität in neuen Medienwerken, die auf digitale Spielpraktiken verweisen, rekonstruiert und inszeniert werden, in den Übergangsbereichen, die Winnicott als dynamischen und erfahrungsorientierten Spielplatz sieht. Diese Forschung konzentriert sich auf digitale Spielkunstwerke verschiedener Künstler wie Olafur Eliasson, Hesam Jalili, Theo Triantafyllidis, Ian Cheng und Joon Yong Moon, die in ihrer Arbeit mit Praktiken wie ‚Gamifizierung des Raums‘ und ‚Gegen-Gaming‘ einen Übergangsraum schaffen.
Cengiz et al. (Fri,) haben diese Frage untersucht.