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Dieses Papier präsentiert die Entwicklung und Implementierung einer Gamification-Initiative, die darauf abzielt, Finanzkompetenz und Verbraucherbildung bei Schülern der Grund- und Sekundarstufe zu fördern. Das Spiel, das für Schüler im Alter von 12 bis 18 Jahren konzipiert wurde, behandelt zentrale Finanz- und Konsumkonzepte durch interaktives Gameplay. Ursprünglich für Studenten gedacht, die die Universität besuchen, hat die Initiative sowohl bei Pädagogen als auch bei Eltern Interesse geweckt und zeigt den wachsenden Bedarf an finanzieller Bildung. In Zukunft werden die Bemühungen darauf konzentriert, die Spielmechanik zu verfeinern, die Materialqualität zu verbessern und Lehrkräfte an Gymnasien zu befähigen, das Spiel eigenständig in ihren Klassen zu leiten. Dieser inklusive Ansatz soll zukünftige Generationen mit den notwendigen finanziellen Fähigkeiten ausstatten, um confident im Umgang mit persönlichen Finanzen zu sein. Dieses Papier zielt auch darauf ab, diese Erfahrung mit anderen Pädagogen, die sich für das Thema interessieren, zu teilen und Einblicke sowie Anleitung zur Replikation ähnlicher Initiativen in ihren Kontexten zu bieten.
Estima et al. (Tue,) studied this question.
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