Key points are not available for this paper at this time.
Die Besetzung und Reappropriation industrieller Brachflächen ist Teil der digitalen Kunstfestivalszene geworden. In einigen Fällen werden neue Apparate eingeführt, während in anderen Fällen bestehende Architektur für künstlerische Zwecke genutzt wird. Viele Städte und Gemeinden bieten Künstlern historisch bedeutende Projektionsflächen, die die Konzeptualisierung immersiver Kunstprojekte prägen. In diesem Zusammenhang sind mit dem jüngsten Wachstum des Sektors der erfahrungsorientierten Kreativindustrie mehrere großangelegte Installationsprojekte entstanden. Vor diesem Hintergrund thematisiert der vorliegende Artikel eine spezifische Erfahrungsgestaltungspraxis im Bereich der audiovisuellen (A/V) Performance. Genauer gesagt untersuchen wir einen vorgeschlagenen Konzeptionsprozess, um ein besseres Verständnis für plattformübergreifende Produktionsansätze zu fördern. Die Frage, die wir stellen, lautet: Wie können wir im künstlerischen Kontext der sich ständig verändernden digitalen Künste die Vielheit möglicher Erscheinungsformen desselben künstlerischen Projekts berücksichtigen? Um diese Frage zu beantworten, präsentieren wir das Storytelling des Enigma-Projekts und erklären, wie die Produktion einer Matrix von 3D-Umgebungen, die auf einer sehr breiten Palette von Medien eingesetzt werden kann, das Konzept der Agnostic Media Environment (AME) unterstützt.
Breuleux et al. (2024) haben diese Frage untersucht.