Key points are not available for this paper at this time.
Diese Studie analysiert Darstellungen von Frauen—Protagonisten und NPCs—in Assassin's Creed-Spielen zwischen 2007 und 2024, um die Auswirkungen der Arbeiten der letzten Jahrzehnte für Geschlechterrechte auf die englischsprachige AAA-Spielindustrie zu untersuchen. Durch enges Spielen erkunden wir Spielkörper mit Fokus auf der Oberflächenseite der Erzählung, Grafik, Sound und den zugrunde liegenden Mechaniken von Handlungen und Reaktionen. Durch Netnographie fügen wir der Analyse Werbematerial, Einzelhandelsseiten und soziale Bewegungen von Bedeutung hinzu. Die Ergebnisse zeigen vier Epochen für weibliche Protagonisten: nicht existent, Protagonisten in Nebenspielen, definiert durch ihre männlichen Co-Protagonisten, und wähle dein Geschlecht. Über die 17 untersuchten Jahre hinweg sind Frauen präsenter und NPCs komplexer. Dennoch bleiben weibliche Protagonisten oft an den Rand gedrängt oder flache Darstellungen als weibliche Skins auf männlichen Charakteren. Wir diskutieren, wie Abweichungen und Konflikte zwischen künstlerischen Visionen, Marketing und Markenentscheidungen beeinflussen, wie Frauen dargestellt werden, und den Einfluss externer kultureller Ereignisse, wie Gamergate/Metoo, während dieses Zeitraums auf die Darstellung.
Eklund et al. (Do,) haben diese Frage untersucht.