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Die Übernutzung von Videospielen, insbesondere bei Jugendlichen, ist zu einem globalen sozialen Problem mit diversen negativen Konsequenzen geworden. Diese Studie nutzt Daten einer Stichprobe koreanischer Jugendlicher aus dem Game User Panel, um unser Verständnis der Verbindung zwischen Stress und übermäßigem Spielen durch die Integration des Konzepts der Spielwirksamkeit zu verbessern. Eine Reihe von kreuzlagged dynamischen Panelmodellen zeigt, dass akademischer Stress signifikant mit erhöhtem Spielgebrauch verbunden ist. Darüber hinaus wird diese Beziehung durch die Spielwirksamkeit moderiert. Die Ergebnisse deuten darauf hin, dass Videospiele als Bewältigungsstrategie dienen können, die es Jugendlichen ermöglicht, grundlegende psychologische Bedürfnisse zu erfüllen, indem sie Vertrauen in ihre Spielfähigkeiten gewinnen. Einschränkungen und Vorschläge für zukünftige Studien werden diskutiert.
Lee et al. (Mon,) haben diese Frage untersucht.