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Mitten in den Störungen der COVID-19-Pandemie wurden Videospiele intensiv genutzt, vermutlich um mit negativen Stimmungen und sozialer Isolation umzugehen. Diese Studie wollte die Auswirkungen eines solchen Spiels auf das Wohlbefinden innerhalb einer bestimmten Stichprobe verstehen. Auf der Grundlage der Nutzungstheorien und der Theorien zur Selbstbestimmung nahm die Studie eine longitudinale Perspektive ein, die Daten zu einem Spiel sowohl vor als auch während der Pandemie einbezog. Die Daten umfassten sowohl wiederholte Querschnittserhebungen als auch unauffällige, innerhalb des Spiels erfasste Maße. Bei Spielern eines marginal sozialen, großangelegten, teamorientierten Fahrzeugkampfspiels (World of Tanks) erhöhte sich die Spielzeit leicht, während das Wohlbefinden im Allgemeinen stabil blieb. Zunahmen beim Spielen waren mit Zunahmen des Kompetenzgefühls verbunden, was wiederum zu einem höheren Wohlbefinden führte. Die theoretischen Implikationen und die Allgemeingültigkeit der Ergebnisse werden diskutiert.
Williams et al. (Sun,) untersuchten diese Frage.
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