Esports hat sich schnell von einem Nischen-Digitahobby in eine globale Kulturindustrie mit zunehmender diplomatischer Relevanz verwandelt. Diese Studie untersucht, wie Esports als Instrument der weichen Macht, der öffentlichen Diplomatie und des Nation Branding in vier Schlüsselländern - Südkorea, China, den Vereinigten Staaten und Indien - fungiert, die jeweils unterschiedliche Regierungsstrukturen, Plattformökosysteme und strategische Kommunikationslogiken widerspiegeln. Unter Bezugnahme auf aktuelle Forschungen zu weicher Macht, Sportdiplomatie und Medienglobalisierung zeigt die Studie, dass Esports nun als von Jugendlichen getriebenen, digital vermittelten Kanal internationaler Einflussnahme funktioniert. Die vergleichende Analyse zeigt, dass Südkorea Esports in die Kulturelle Welle Hallyu integriert; China ein vom Staat geführtes Modell nutzt, das mit digitalem Nationalismus und Plattform-Souveränität verbunden ist; die Vereinigten Staaten Unternehmens-Weiche Macht durch globale Verlage und Streaming-Plattformen projizieren; und Indien Esports innerhalb seines Digital India Modernisierungsrahmens nutzt. Die Studie identifiziert zentrale Herausforderungen, darunter Fragmentierung der Governance, Streitigkeiten über die Legitimität, Überkommerzialisierung, Integritätsrisiken und soziale Stigmatisierung. Sie hebt auch aufkommende Chancen in AI-gestützten Integritätssystemen, metaverse-basierten Wettbewerben und multilateralen Regierungsinitiativen wie der Olympic Esports Series hervor. Letztendlich argumentiert die Studie, dass die Kontrolle über globale Vertriebsplattformen ebenso wichtig wird wie die Spielentwicklung selbst, wodurch Esports als transformierende diplomatische Arena zur Gestaltung nationaler Identität, kultureller Sichtbarkeit und jugendorientierter internationaler Engagements positioniert wird.
Rajat Bandopadhyay (Mon,) hat diese Frage untersucht.