연구배경 : 지방 관광지의 낮은 인지도와 수요 문제를 해결하기 위한 전략적 대안으로, 디지털 기반의 가상체험(Virtual Experience) 콘텐츠가 주목받고 있다. 특히 기존의 정보 중심 관광 콘텐츠에 흥미를 느끼지 못하는 2030세대는 감정적 몰입과 상호작용을 중시하는 차별화된 디지털 체험을 선호하는 경향이 강하다. 이에 본 연구는 게이미피케이션(Gamification) 요소를 적용한 가상체험 콘텐츠가 관광 수요자의 방문 전 관광 만족도(방문 의향, 타인 추천 의향)에 미치는 영향을 실증적으로 분석하였다. 또한, 이 과정에서 프레즌스(Presence) 효과의 매개 역할과 새로움 추구 성향(Novelty-Seeking)의 조절 효과를 규명하고, 이를 바탕으로 지방 관광 활성화를 위한 전략적 프레임워크를 제안하고자 하였다.연구방법 : 문헌 고찰과 사례 분석, 사용자 인터뷰를 통해 정서 반응형, 현장 학습형, 몰입 확장형의 세 가지 가상체험 관광 콘텐츠 유형과 시나리오를 개발하고, 2030세대 160명을 대상으로 온라인 실험을 수행하였다. 각 시나리오는 실제 관광지의 공간적·문화적 특성을 반영하여 구성되었으며, 참여자들은 각 콘텐츠 유형을 체험한 후 콘텐츠별 체험 반응, 프레즌스 효과, 새로움 추구 성향, 방문 전 관광 만족도에 관한 설문에 응답하였다. 수집된 데이터는 콘텐츠 유형 간 효과 차이, 프레즌스의 매개효과, 새로움 추구 성향의 조절 효과에 대해 통계적으로 분석되었다.연구결과 : 가상체험 콘텐츠 유형에 따라 방문 전 관광 만족도에 유의미한 차이가 나타났으며, 현장 학습형 콘텐츠가 가장 높은 만족도를 유도하였다. 또한 프레즌스 효과는 콘텐츠 유형과 방문 전 관광 만족도 간의 관계를 매개하는 핵심 요인으로 작용하였다. 정서 반응형은 감정 몰입에 민감한 사용자에게 각성 효과를, 현장 학습형은 성취와 피드백을 중시하는 사용자에게 감동과 기억 효과를 유도하였다. 몰입 확장형은 내러티브에 민감한 사용자에게 기억 효과 통해 만족도를 높이는 데 기여하였다. 아울러 새로움 추구 성향이 높은 참여자는 감각 자극과 상호작용이 강화된 콘텐츠에 더 높은 몰입과 만족도를 보였다. 이러한 결과는 사용자 성향과 콘텐츠 유형 간 상호작용의 중요성과 차별화된 체험 전략 설계의 필요성을 시사한다.결론 : 본 연구는 사용자의 새로움 추구 성향에 따라 관광 수요자 페르소나 유형을 도출하고, 이에 적합한 몰입 흐름 단계별 콘텐츠 설계 전략을 포함한 전략적 프레임워크를 제안하였다. 제안된 프레임워크는 ‘도입- 전개-마무리-확장’ 구조를 기반으로 게이미피케이션과 프레즌스 효과 요소를 적용한 콘텐츠 설계 구조를 정교화하고, 사용자의 인지적·정서적 반응 메커니즘을 반영한 맞춤형 전략을 제시한다. 이는 향후 디지털 관광 콘텐츠 기획 및 지방 관광 활성화 정책 수립에 기초가 되는 방향성을 제공하며, 가상체험 콘텐츠의 전략적 기획 및 실행을 위한 실무적 가이드로서 학문적·정책적 의의를 지닌다.
Seok et al. (Tue,) studied this question.