Mobile Technologien haben das Bildungsszenario beeinflusst, indem sie Konnektivität und Nahtlosigkeit im Lehren und Lernen ermöglicht haben. Frühere Studien haben gezeigt, dass es an Studien zum mobilspielbasierten Lernen mangelt, insbesondere in Echtzeit-Mischlernumgebungen. Darüber hinaus haben frühere Forschungen auch angezeigt, dass der wettbewerbliche Aspekt den Lernprozess verbessern kann. Um die Probleme zu lösen und die Lücken zu füllen, untersuchten wir das mobilspielbasierte Lernen in einem Kurs über ethnische Beziehungen in höheren Bildungseinrichtungen. Die verwendete Software war Kahoot, die es ermöglichte, die Leistungen der Studierenden über einen mobilspielbasierten Lernansatz zu bewerten. Der angewandte Ansatz war ein Experiment mit einer einzigen Gruppe, das einen massive open online course (MOOC) über ethnische Beziehungen verwendete. Wir analysierten die Leistungen der Studierenden mithilfe des mobilspielbasierten Lernens und bewerteten diese nach Vor- und Nachsessions über einen Zeitraum von zwei Monaten. Die Ergebnisse zeigen, dass es drei Arten von Lernenden im mobilspielbasierten Lernen gibt: Hochleister, allmählich steigende Leistungen und allmählich sinkende Leistungen. Die Ergebnisse zeigen auch, dass mobilspielbasiertes Lernen potenziell zur Förderung der Beteiligung am Lernen eingesetzt werden kann. Insgesamt zeigt das Papier, dass es verschiedene Arten des Lernens im mobilspielbasierten Lernen gibt und dass es verwendet werden kann, um das Engagement im Lernen zu erhöhen.
Zakaria et al. (Mon,) haben diese Frage untersucht.