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Elektronische Sportarten, Cybersport, Gaming, wettbewerbliches Computer-Gaming und virtuelle Sportarten sind Synonyme für den Begriff eSports. Unabhängig von dem verwendeten Begriff wird eSports mittlerweile zunehmend als Sport akzeptiert, und Gamer werden in der heutigen Gesellschaft als Athleten identifiziert. eSports hat sogar die Hochschulbildung in Form eines interkollegialen Wettkampfsports infiltriert, da zwei Hochschulsportabteilungen eSports zu einem offiziellen Varsity-Sport gemacht haben, für den Stipendien an Collegiate-eSports-Athleten vergeben werden. Somit wirft das Zusammenspiel von eSports und Hochschulsport die Frage auf, ob eSports von der breiteren Gesellschaft als Sport betrachtet werden sollte. Dieser Artikel bietet eine kurze Geschichte von eSports, eine weiterentwickelte Definition von eSports und einen Vergleich von eSports mit traditionellen philosophischen und soziologischen Definitionen von Sport. Ziel dieses Artikels ist es, zum Nachdenken über die akademisch akzeptierten Definitionen von Sport anzuregen und zu debattieren, ob eSports als Sport betrachtet werden sollte. Es wird auf die folgenden Komponenten von Sport eingegangen: Spiel, Organisation, Wettbewerb, Fähigkeit, Körperlichkeit, breiter Zuspruch und Institutionalisierung.
Jenny et al. (Fr,) haben diese Fragestellung untersucht.