Diese Studie hatte das Ziel, die Leistung der in der vorangegangenen Studie „Optimierung der Leistung von Easing-Funktionen für Spielanimationen“ vorgeschlagenen quantisierungsbasierten Easing-Funktionen in einer realen Spiel-Engine-Umgebung zu validieren. Mathematische Easing-Funktionen und quantisierungsbasierte Easing-Funktionen wurden schrittweise angewendet, und die Echtzeitleistung sowie die visuelle Qualität wurden quantitativermaßen durch maximale absolute Fehler und mittlere quadratische Fehler analysiert. Die Ergebnisse der Experimente zeigten, dass die Fehler bei einer Quantisierung von mehr als 128 Stufen auf jeweils unter 0,01 bzw. 0,005 sanken, was einen praktischen Schwellenwert für die Sicherstellung der visuellen Qualität bestätigte. Dadurch wurde gezeigt, dass quantisierungsbasierte Easing-Funktionen die Leistungsverbesserung und visuelle Qualität in der Spielanimation aufrechterhalten können.
Tae-Hwan Kim (Tue,) hat diese Frage untersucht.