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Ein Serious Game ist eine Art Spiel, das für einen primären Zweck entwickelt wurde, der über Unterhaltung hinausgeht. Stattdessen sollen Serious Games spezifische Ziele erreichen, wie Bildung, Training oder Gesundheitsförderung. Das Ziel von Serious Games ist es, die Spieler auf eine Weise zu engagieren, die sowohl angenehm als auch effektiv bei der Erreichung der beabsichtigten Lern- oder Verhaltensänderungsergebnisse ist. In letzter Zeit wurden mehrere systematische Übersichtsarbeiten zur Entwicklung und Anwendung von Serious Games und zur Anwendung von Gamification-Techniken veröffentlicht, die auf eine hohe Aktivität und fortlaufenden Fortschritt in diesem Forschungsbereich hinweisen. Ein so umfangreicher Korpus an Übersichtsartikeln wirft die Notwendigkeit auf, den aktuellen Stand und die vorherrschenden Trends im Bereich der Serious Games und Gamification (SGG) zu analysieren und zu extrahieren, indem die systematischen Übersichtsartikel analysiert und zusammengefasst werden. Diese Studie präsentiert ein systematisches Meta-Review, d.h. eine Übersicht über die 53 Umfrageartikel im Bereich der Serious Games und Gamification. Die systematische Überprüfung folgt den PRISMA-Richtlinien, während konstruktive und querschnittliche Methoden verwendet werden, um die Ergebnisse zu analysieren und darzustellen. Schließlich identifiziert diese Studie die zukünftigen Trends und Herausforderungen für den Bereich. Infolgedessen hilft das Meta-Review dem Leser, den aktuellen Stand von SGG schnell zu bewerten und dient als Referenz für das Finden weiterer Informationen zu jeder Technologie, die in SGG verwendet wird. Anhand des Kriteriums der Zitationen bietet die Meta-Review-Analyse Einblick in die Menge und akademische Relevanz der veröffentlichten SGG-Artikel. Darüber hinaus wurden 53 in Fachzeitschriften veröffentlichte Artikel als wichtige Umfragen im Forschungsfeld ausgewählt. Die Studie stellte fest, dass Serious Games und Gamification-Techniken zunehmend für ein breites Spektrum von Gesundheitszuständen eingesetzt werden und der Fokus sich auf die Verwendung von mobilen und digitalen Plattformen, virtueller Realität und maschinellem Lernen verschiebt, um Interventionen zu personalisieren und anzupassen. Die bestehenden Forschungslücken umfassen einen Mangel an Standardisierung in der Entwicklung und Bewertung, unzureichendes Verständnis der zugrunde liegenden Wirkmechanismen, begrenztes Verständnis der Integration in bestehende Gesundheitssysteme, begrenztes Verständnis spezifischer Spielmechaniken und Designelemente zur Förderung gesundheitsbezogener Verhaltensweisen sowie begrenzte Forschungen zur Skalierbarkeit, Akzeptanz und langfristigen Auswirkungen. Diese Forschungslücken verdeutlichen die Notwendigkeit weiterer Forschung, um das Potenzial und die Grenzen von Serious Games und Gamification für die Gesundheit vollständig zu verstehen und wie sie effektiv angewendet werden können.
Damaševičius et al. (Di,) untersuchten diese Frage.