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Zusammenfassung Die Verbreitung des Internets und anderer technologischer Innovationen hat die Struktur der Tourismusindustrie verändert und auch die Wahrnehmung und den Konsum von Reisezielen beeinflusst. Die 3D-virtuelle Welt bietet Möglichkeiten für die Zielvermarktungsorganisationen, um mit gezielten Märkten zu kommunizieren, indem sie eine reichhaltige Umgebung schaffen, die potenziellen Besuchern die Erkundung von Reisezielen ermöglicht. Bisher gibt es jedoch wenig Verständnis darüber, wie man touristische Ziele effektiv an Teilnehmer der virtuellen Welt vermarktet, die sowohl Technologieanwender als auch potenzielle Verbraucher sind. Ziel der vorliegenden Studie ist es, ein Forschungsgerüst zu entwickeln, das das Technology Acceptance Model (TAM) und die Selbstbestimmungstheorie integriert, um zu verstehen, wie Touristen eine 3D-virtuelle Welt nutzen. Primärdaten wurden für diese Studie durch selbstverwaltete Web-Fragebögen gesammelt. Die Daten wurden in einer Laborumgebung mit 186 Teilnehmern erhoben. Diese Studie trägt zur empirischen TAM-Literatur bei, indem das Modell auf eine 3D-virtuelle Tourismusseite angewendet wird. Darüber hinaus bietet diese Studie ein Forschungsgerüst, um die unterhaltsame Natur einer 3D-virtuellen Welt zu erfassen, indem das TAM erweitert wird, um psychologische Elemente der Selbstbestimmungstheorie zu integrieren und das Verbrauchererlebnis zu verstehen. Aus der Perspektive von Tourismusprofis trägt diese Studie zu einem Verständnis dafür bei, wie man informative und interaktive touristische Ziele in 3D-virtuellen Welten am besten gestaltet, um potenzielle online und in der realen Welt reisende Touristen anzuziehen. Copyright © 2015 John Wiley & Sons, Ltd.
Huang et al. (Tue,) haben diese Frage untersucht.