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Zusammenfassung In letzter Zeit ist es zunehmend populär geworden, Animationen nicht durch ein klassisches skelettbasiertes Modell darzustellen, sondern in Form von deformierenden Mesh-Sequenzen. Der Grund für diesen neuen Trend ist, dass neuartige Mesh-Deformationsmethoden sowie neue, oberflächenbasierte Szenenaufnahme-Techniken ein großes Maß an Flexibilität bei der Erstellung von Animationen bieten. Leider ist die resultierende Szenenrepräsentation weniger kompakt als skelettbasierte Modelle und es gibt noch nicht eine umfassende Toolbox, die eine einfache Nachbearbeitung und Modifikation von Mesh-Animationen ermöglicht. Um diese Lücke zwischen dem meshbasierten und dem skelettbasierten Paradigma zu überbrücken, schlagen wir eine neue Methode vor, die automatisch ein plausibles kinematisches Skelett, skelettale Bewegungsparameter sowie Oberflächen-Skinning-Gewichte aus beliebigen Mesh-Animationen extrahiert. Dadurch können deformierende Mesh-Sequenzen vollautomatisch in vollständig rigged virtuelle Subjekte transformiert werden. Der ursprüngliche Eingang kann dann schnell basierend auf der neuen kompakten Knochen- und Hautrepräsentation gerendert werden, und er kann leicht mit dem vollständigen Repertoire bereits vorhandener Animationswerkzeuge modifiziert werden.
Aguiar et al. (Di,) haben diese Frage untersucht.
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