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Körperlich aktive Videospiele (d.h. Exergames), die eine verbreitete und beliebte Kinderaktivität sind, könnten Vorteile für die exekutiven Funktionen (EF) mit sich bringen, da sie sowohl kognitive Beteiligung als auch körperliche Aktivität beinhalten. Der akute EF-Wechsel bei 147 7- bis 12-Jährigen wurde nach der Teilnahme an einer 20-minütigen Aktivität bewertet. Das Between-Subjects-Design hatte 4 Bedingungen: Exergame, sitzendes Videospiel, Bewegung und nicht spielende Kontrolle. Das unterschiedliche Maß an physischer und kognitiver Beteiligung untersuchte, ob die Art der Aktivität, wie körperliche Bewegung oder kognitive Beteiligung an einer angenehmen Aktivität, unterschiedlich mit Veränderungen in verschiedenen Aspekten von EF in Verbindung stand. Teilnehmer in den kognitiv ansprechenden Bedingungen (d.h. den 2 Videospielbedingungen) verbesserten ihre Genauigkeit beim komplexesten EF-Test und ihre Reaktionszeit beim standardmäßigen EF-Test mehr als Teilnehmer in den anderen Bedingungen. Diese Ergebnisse deuten darauf hin, dass die Art der kognitiven Beteiligung, die beim Videospielspiel involviert ist, der Mechanismus für die akuten Effekte auf EF ist.
Flynn et al. (Do,) untersuchten diese Frage.
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