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In den letzten Jahren gab es einen erheblichen Anstieg des Interesses an der Nutzung digitaler Spiele für den Spracherwerb. Dies fällt zusammen mit dem explosiven Wachstum des Mehrspieler-Online-Gaming und der Verbreitung von Mobile Games für Smartphones. Es spiegelt auch die zunehmende Anerkennung unter Pädagogen der Bedeutung von außerunterrichtlichem, informellem Lernen und dem Interesse wider, Wege zu finden, das Lernen mit dem realen Leben der Schülerinnen und Schüler zu verknüpfen. Angesichts der wichtigen Rolle, die Gaming derzeit im Alltag von Jugendlichen und jungen Erwachsenen in entwickelten Ländern spielt, ist dieser Anstieg des Interesses nicht überraschend. Dennoch gibt es eine Reihe praktischer und pädagogischer Hindernisse bei der Integration von Gaming in den unterrichtlichen Spracherwerb. Zu diesen Fragen gehören: Welche Art von Spielen zu wählen oder zu erstellen ist; wie man die Möglichkeiten des Spracherwerbs innerhalb des Spiels finden kann; und wie man das Gameplay und die damit verbundenen Aktivitäten in den Lehrplan integriert. Um diese Fragen anzugehen, benötigen wir forschungsbasierte Daten, die nicht nur entscheidend dafür sind, wie Gaming im Unterricht effektiver gestaltet werden kann, sondern auch zur zukünftigen Spielentwicklung beitragen. Die Sammlung, Analyse und Weitergabe von Daten, die aus digitalen Spielen gewonnen werden, stellt eine große Herausforderung dar, aber einige recent technische Entwicklungen könnten neue Möglichkeiten bieten. Diese Kolumne wird keine Antworten auf die komplexen Fragen geben, die bei der Integration von Gaming in den Spracherwerb aufgeworfen werden, sondern einige aktuelle Entwicklungen identifizieren und diskutieren sowie mögliche zukünftige Richtungen aufzeigen.
Robert Godwin‐Jones (Sun,) hat diese Frage untersucht.