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Die beschleunigte Erfassung detaillierter 3D-Daten aus der realen Welt in Form von immer größeren Punktwolken weckt die Nachfrage nach neuartigen Visualisierungstechniken, die in der Lage sind, Milliarden von Punktprimitiven in Echtzeit darzustellen. Wir schlagen eine Software-Rasterisierungspipeline für Punktwolken vor, die in der Lage ist, bis zu zwei Milliarden Punkte in Echtzeit (60 FPS) auf handelsüblicher Hardware darzustellen. Verbesserungen gegenüber dem Stand der Technik werden durch das Batchen von Punkten erreicht, was eine Reihe von Batch-Ebene-Optimierungen ermöglicht, bevor sie im gleichen Renderdurchgang gerastert werden. Zu diesen Optimierungen gehören Frustum-Culling, Level-of-Detail (LOD) Rendering und die Wahl der geeigneten Koordinatenpräzision für ein bestimmtes Batch von Punkten direkt innerhalb einer Compute-Workgroup. Adaptive Koordinatenpräzision, in Verbindung mit Sichtbarkeits-Puffern, reduziert die benötigten Daten für die Mehrheit der Punkte auf nur vier Bytes und macht unseren Ansatz mehrere Male schneller als den bandbreitenbeschränkten Stand der Technik. Darüber hinaus macht die Unterstützung für LOD-Rendering unseren Software-Rasterisierungsansatz geeignet, um beliebig große Punktwolken darzustellen und die erhöhten Leistungsanforderungen von Virtual-Reality-Anwendungen zu erfüllen.
Schütz et al. (Mon,) haben diese Frage untersucht.
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