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Thailand sieht sich derzeit in der zweiten Hälfte des Jahres 2021 einer weit verbreiteten dritten Welle von COVID-19-Ausbrüchen gegenüber. Die Regierung hat die Einhaltung der Abstandsregeln gefördert, um von zu Hause aus zu arbeiten und zu lernen, um die Risiken der Pandemie zu mindern. Infolgedessen müssen Bildungseinrichtungen auf allen Ebenen vorübergehend ihre Dienstleistungen auf den jeweiligen Einrichtungen einstellen. Die Schüler müssen sich unabhängig auf das Online-System einstellen. Daher zielt diese Forschung darauf ab, Gamification im Webdesign-Kurs zu entwickeln, um das Verständnis und die Leistungen von IT-Studenten durch mobiles Lernen zu steigern. Die Forschungsergebnisse zeigten, dass die Lernleistung der Schüler, die sich für das akademische Jahr 2020 eingeschrieben haben, nach der Annahme des Gamification-Ansatzes über die entwickelte mobile Anwendung überwiegend verbessert wurde. Laut den statistischen Testergebnissen (t-Test) wurde ein signifikanter Unterschied zwischen den Vor- und Nachtestscores auf einem Signifikanzniveau (α) von 0,05 festgestellt. Die Lernenden bewerteten zudem die Effektivität des entwickelten Spiels auf höchstem Niveau und akzeptierten das entwickelte Spiel mit hoher Zustimmung. Zusammenfassend zeigen die Forschungsergebnisse, dass Spiele als effektive Lehrmedien für Studierende und Online-Klassen inmitten der Situation der COVID-19-Pandemie genutzt werden können.
Sumitra Nuanmeesri (Fr,) hat diese Frage untersucht.