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Zusammenfassung Ziel – Ziel dieses Papiers ist es, zu beschreiben, wie die Mitarbeiter der Utah Valley University Library zwei Spiele entwickelt haben, um die Studierenden in die Bibliothek und die Bibliotheksdienste einzuführen. Design/Methodologie/Ansatz – Die Bibliotheksmitarbeiter entwickelten und vermarkteten das Spiel Get a Clue, das Hinweise, die zu Beginn des Herbstsemesters im Gebäude platziert wurden, nutzte, um neuen Studierenden bei der Lösung eines Rätsels zu helfen. Im Frühjahrsemester führte das Bibliothekspersonal die Bibliotheksdienste durch LibraryCraft ein, ein Online-Spiel, bei dem die Studierenden Ressourcen der Bibliothek nutzten, um einen Drachen zu besiegen. Ergebnisse – In Nachbefragungen der Spiele fanden die Studierenden die Spiele unterhaltsam und informativ. Die Ergebnisse zeigen, dass die Studierenden die Orientierungen als gute Zeitnutzung sahen und ihr Komfortniveau mit den Bibliotheksdiensten stieg. Praktische Implikationen – Als Mittel zur Einbindung und Information von Studierenden bieten Spiele eine neue Möglichkeit, Studierende in die Bibliothek und die Bibliotheksdienste einzuführen. Der selbstgesteuerte Spielansatz ermöglicht es den Studierenden, wertvolle Informationen mit minimalen Auswirkungen auf das Personal zu lernen. Originalität/Wert – Dieses Papier bietet praktische Informationen zur Nutzung von Spielen als Orientierung in akademischen Bibliotheken. Bewertungsdaten unterstützen die Wirksamkeit von Spielen als wirksame, asynchrone Methode zur Einführung von Studierenden in eine Bibliothekseinrichtung und -dienste. Diese Informationen können von anderen Bibliotheken genutzt werden, um eigene selbstgesteuerte Orientierungsspiele zu entwickeln.
Smith et al. (2011) untersuchten diese Frage.