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Lehrer haben sich auf verschiedene Ansätze verlassen, um das Interesse der Schüler im Unterricht zu wecken und aufrechtzuerhalten. Ein bestimmter Ansatz, bekannt als Gamification, zielt darauf ab, das Engagement der Schüler zu verbessern, indem das traditionelle Klassenzimmererlebnis in ein wettbewerbsfähiges Mehrspieler-Spiel umgewandelt wird. Erste Versuche zur Gamification im Klassenzimmer stützten sich darauf, dass der Lehrer den Fortschritt der Schüler manuell verfolgte. An der US Air Force Academy wollten wir mit einem Software-Gamification-Tool experimentieren. Unsere Client-Server-Suite, genannt Classroom Live, rationalisiert den Gamification-Prozess für den Lehrer, indem sie gängige Aufgaben vereinfacht. Gleichzeitig bietet das Tool den Schülern eine ästhetisch ansprechende Benutzeroberfläche, die im Spiel Belohnungen im Austausch für ihre Teilnahme bietet. Classroom Live befindet sich noch in der Entwicklung, aber unsere ersten Erfahrungen mit dem Tool waren äußerst positiv und bestätigen unseren Glauben, dass Schüler positiv auf Gamification reagieren, selbst auf dem Undergraduate-Niveau.
Freitas et al. (Sat,) haben diese Frage untersucht.