Key points are not available for this paper at this time.
In den letzten Jahren haben ernsthafte Spiele und spielbasiertes Lernen in Bildungszusammenhängen im Allgemeinen und im Wissenschaftsunterricht zunehmende Aufmerksamkeit erhalten. Sie spielen eine besonders herausragende Rolle in der Hochschulbildung, wo sie eingesetzt werden, um das Fachwissen sowie höhere kognitive Fähigkeiten und Kompetenzen wie Kommunikation, Zusammenarbeit oder Problemlösung zu fördern. Trotz einiger bekannter positiver Effekte von ernsthaften Spielen auf das Lernen gibt es kritische Stimmen, die behaupten, dass die Ziele eines bestimmten Spiels oft nicht mit den Lernzielen übereinstimmen und dass die Spiele viel mehr auf Unterhaltung als auf Lernen fokussiert sind. Angesichts dieser Argumente und einiger allgemeiner Richtlinien zur Nutzung von Spielen in der (Hochschul-)Bildung entwickelten wir ein Spiel zu typischen chemischen Missverständnissen, basierend auf dem beliebten Spiel „Activity©“ unter Verwendung von Partizipativer Aktionsforschung. Das Spiel wurde auf der Grundlage der Inhalte eines Seminars über Missverständnisse für angehende Lehrkräfte (M.Ed.-Studierende) an einer norddeutschen Universität entwickelt. Es deckt sieben Inhaltsbereiche ab, in denen Missverständnisse am weitesten verbreitet sind und zielt daher darauf ab, zum Pädagogischen Fachwissen (PCK) der angehenden Lehrkräfte beizutragen. Die Studierenden sollen spezifische Missverständnisse zeichnen oder pantomimisch darstellen. Erste Versuche in drei Universitätskursen zeigten eine sehr positive Wahrnehmung des Spiels.
Belova et al. (Thu,) studierten diese Frage.
Synapse has enriched 5 closely related papers on similar clinical questions. Consider them for comparative context: