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Die Popularität von Massively Multiplayer Online Games (MMOGs) hat Bedenken ausgelöst, dass dies ein Kontext für Cybermobbing ist. Wir verwendeten eine Online-Umfrage, um die Prävalenz und Arten von Cybermobbing im MMOG-Spiel und Gruppendifferenzen im Mobbingverhalten zu untersuchen. Da die meisten MMOGs gewalttätig sind und Studien zeigen, dass elektronische Medien hohe Raten von Mobbing aufweisen, sagten wir voraus, dass Cybermobbing im MMOG-Spiel häufig vorkommen würde. Die Teilnehmer (N = 151) – eine Stichprobe von selbst ausgewählten MMOG-Spielern – berichteten häufig, cyber-opferisiert (52%) und an Cybermobbing (35%) während des MMOG-Spiels beteiligt zu sein. Rang war das häufigste Motiv für Cybermobbing. Wir fanden heraus, dass (a) Männer in MMOGs mehr Cybermobbing begehen als Frauen; (b) Heterosexuelle Mobbing in höheren Raten begehen als lesbische, schwule, bisexuelle und transgender (LGBT) Teilnehmer; (c) weibliche und LGBT-Teilnehmer signifikant höhere Raten sexueller Cyberopferung erfahren haben; und (d) Gegner häufiger gemobbt werden als Teamkollegen. Die Raten der Viktimisierung und der Tatbeteiligung überschneiden sich erheblich.
Ballard et al. (Mon,) haben diese Frage untersucht.
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