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Gamification im Management wird derzeit von zwei widersprüchlichen Rahmen oder Rhetoriken informiert: Die Rhetorik der Wahlarchitektur stellt Menschen als rationale Akteure dar und Spiele als perfekte Informations- und Anreizgeber, was Managern eine feinkörnige Kontrolle über das Verhalten der Menschen gibt. Sie steht im Einklang mit den grundlegenden Prinzipien der neoklassischen Ökonomie, dem wissenschaftlichen Management, der Betriebsforschung/Managementwissenschaft und der derzeit datengestützten Entscheidungsfindung. Im Gegensatz dazu stellt die Rhetorik des humanistischen Designs Menschen als wachstumsorientiert dar und Spiele als Umgebungen, die optimal gestaltet sind, um positive, bedeutungsvolle Erfahrungen zu ermöglichen. Diese Sichtweise, die sich mit humanistischen Managementideen und dem Aufstieg von Design und Kundenerfahrung deckt, stellt Manager als "Designer zweiter Ordnung" dar. Während beide Rhetoriken wichtige Aspekte von Spielen und Management hervorheben, wird erstere eher in das übliche Geschäft aufgenommen, während letztere mehr Unsicherheit, aber auch transformierendes Potenzial birgt.
Sebastian Deterding (Mi,) untersuchte diese Frage.
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