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Seit der Veröffentlichung ist das Konzept der legitimen peripheren Teilnahme (LPP) von Lave und Wenger ein wichtiges Konzept zum Verständnis des situativen Lernens geworden. LPP besagt, dass Lernen nur stattfindet, wenn die Schülerinnen und Schüler wahrnehmen, dass das, was gelehrt wird, mit ihren Zielen übereinstimmt (im Sinne von LPP mit der wahrgenommenen Gemeinschaft der Praxis der Schülerinnen und Schüler). Dies hat Auswirkungen auf unsere traditionellen CS-Kurse (z. B. unterrichten wir, was die Schülerinnen und Schüler als relevant für ihre zukünftigen Karrieren wahrnehmen?), aber noch größere Auswirkungen auf Kurse für Nicht-CS-Majors. Wenn Informatikpädagogen gebeten werden, Nicht-CS-Majors zu unterrichten, befinden wir uns oft in der Position, im Einklang mit einer Gemeinschaft der Praxis zu unterrichten, die nicht existiert oder noch nicht existiert. In diesem Sinne ist unser Unterricht nicht authentisch—nicht im Einklang mit einer Gemeinschaft der Praxis. Es gibt jedoch die Möglichkeit, dass wir eine Wahrnehmung von Authentizität oder Übereinstimmung erzeugen können. Wir verwenden das Beispiel von zwei Klassen an der Georgia Tech, die nach mehreren Maßstäben erfolgreich erscheinen, jedoch unter dieser Inauthentizität leiden. Wir schlagen vor, dass ein nützliches Werkzeug zum Verständnis, wie diese Klassen funktionieren, das Imagineering der Disney Corporation ist—ihr Prozess des Geschichtenerzählens in drei Dimensionen, wie er in ihren Freizeitparks verwendet wird. Am Ende stellen wir jedoch fest, dass die Schülerinnen und Schüler tatsächlich nicht unbedingt die Geschichte lernen, die wir ihnen erzählen, was auf zukünftige Forschung hinweist.
Guzdial et al. (Sat,) untersuchten diese Frage.